Jogar videojogos com demasiada frequência é um hábito que suscita preocupações nas comunidades médicas e científicas sobre os seus efeitos na saúde mental. Em 2022, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames e jogos eletrônicos como uma doença. Porém, um novo estudo mostrou que a prática, quando moderada, pode ter impactos benéficos no bem-estar mental dos adolescentes.
A descoberta foi feita por pesquisadores da Universidade Nihon, no Japão, e foi publicada na renomada revista científica Natureza Comportamento Humano. Nele, os autores defendem que os estudos realizados até agora sobre os impactos dos videojogos na saúde mental produziram resultados mistos e inconsistentes, sendo muitos deles observacionais, ou seja, não conseguindo provar causa e efeito.
“Dadas as divergências substanciais na literatura e os desafios metodológicos, como os videogames podem realmente impactar o bem-estar psicológico permanece indefinido”, escreveram os autores no estudo.
Os pesquisadores decidiram então investigar o efeito causal dos jogos no bem-estar das pessoas. Para isso, entrevistaram 8.192 pessoas entre 2020 e 2022, com idades entre 10 e 69 anos, que participaram de loterias de consoles de videogame, onde as pessoas podiam participar de uma votação para receber um PlayStation 5 ou Nitendo Switch, no Japão.
As loterias foram utilizadas para atender a demanda por consoles de grande porte entre 2020 e 2022, pois, nesse período, houve escassez na sua disponibilidade devido a interrupções na cadeia de fornecimento e aumento da demanda. “Ganhar na loteria tornou-se o principal determinante para saber se alguém poderia comprar esses consoles”, explicam os autores.
Os entrevistados responderam perguntas relacionadas aos seus hábitos de jogo e níveis de sofrimento psicológico, um indicador de bem-estar mental. Segundo os pesquisadores, aqueles que ganharam na loteria tiveram pontuações de bem-estar ligeiramente mais altas do que aqueles que não tiveram tanto sucesso. Este nível de bem-estar só foi alcançado após cerca de 3 horas de jogo por dia.
Além disso, os pesquisadores também utilizaram um modelo de aprendizado de máquina para decompor os dados, mostrando que o efeito variou de acordo com o console e fatores sociodemográficos de cada jogador. Eles descobriram que os jogadores mais jovens que usaram o Nintendo Switch obtiveram maiores benefícios com a prática do que os jogadores mais velhos.
A equipe também descobriu que as pessoas que não tinham filhos se beneficiavam mais com o PlayStation 5 do que aquelas que eram pais. Além disso, o impacto de possuir um PS5 foi mais proeminente entre os homens, enquanto o efeito de possuir um Switch foi semelhante para ambos os sexos, possivelmente favorecendo as mulheres.
“Isso destaca que, se nos preocupamos em entender como os videogames nos impactam, precisamos ser matizados e específicos sobre o que estamos medindo e como”, diz Peter Etchells, da Bath Spa University, no Reino Unido, em entrevista ao NovoCientista.
O estudo também tem limitações. Um deles é o fato de os próprios jogadores informarem a quantidade de tempo que jogaram, o que pode não ser exato. Outro fator limitante é que os dados foram coletados durante o pico da pandemia de Covid-19, o que pode ter afetado os hábitos de videogame das pessoas e sua percepção de bem-estar. Mais estudos usando o mesmo método desta pesquisa devem ser realizados para descobrir se os resultados permanecem verdadeiros.
Definição de vício em jogos eletrônicos e videogames
Em 2022, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames e jogos eletrônicos como uma doença. Na época, a entidade incluiu a condição em uma versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde, a CID-11.
Nele, o vício em jogos é definido como um padrão de comportamento de jogo caracterizado por controle prejudicado sobre o jogo, priorização do jogo em relação a outras atividades e interesses diários e intensificação do jogo, apesar da ocorrência de consequências negativas.
De acordo com a OMS, para que o transtorno do jogo seja diagnosticado, o padrão de comportamento deve ser de gravidade suficiente para resultar em prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou outras áreas importantes e normalmente deve ter sido evidente por pelo menos pelo menos 12 meses.
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